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Codage d'une carte déroulante en BASIC, C et Assembleur

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Codage d'une carte déroulante en BASIC, C et Assembleur - Page 3 Empty Re: Codage d'une carte déroulante en BASIC, C et Assembleur

Message par retroric le Dim 13 Jan 2019 - 21:40

drpsy a écrit:merci Laurent ! c'était bien mon objectif aussi. Mais pas assez de temps disponible pour y réfléchir... ce que je risque de faire, gros fainéant que je suis, c'est de reprendre ton code et le réécrire en assembleur !
Ahah, pas de souci DrPsy !

Je t'avoue que j'ai un peu galéré pour arriver à m'en sortir, car j'avais fait qq erreurs de "bornes" dans les boucles et j'ai eu du mal à debugger, je me suis arraché les cheveux pendant 1 ou 2 soirs... Mais ce serait sympa de voir une version ASM de cette optimisation, je pense que tu perdras sans doute moins en vitesse...

Une autre technique que je voudrais illustrer / expérimentation que j'aimerais faire, c'est redéfinir des caractères pour faire des "tuiles" représentant les différents types de "terrain" et d'objets (arbres,, montagnes, eau, personnage, etc..). Et plutôt que de représenter chaque case du terrain par un seul caractère, j'aimerais avoir des "tuiles" de 2x2 ou 3x3 caractères (donc 12x16  ou 18x24 pixels), les "tuiles" étant donc composées de plusieurs caractères... Sachant que pour que ce soit utilisable tout en gardant le jeu de caractères standard, soit il faut utiliser le jeu alterné (avec seulement 64 caractères redéfinissables, donc un nb de tuiles limité), soit se passer de redéfinition des caractères et plutôt passer en  représentation HIRES en définissant ses propres "sprites" pour les tuiles... Un peu dans l'idée de l'adaptation inachevée de "Times of Lore" par Twilighte, dont le code est d'ailleurs dispo sur l'un des comptes GitHub de Jede:  https://github.com/oric-software/tol
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